Customize Consent Preferences

We use cookies to help you navigate efficiently and perform certain functions. You will find detailed information about all cookies under each consent category below.

The cookies that are categorized as "Necessary" are stored on your browser as they are essential for enabling the basic functionalities of the site. ... 

Always Active

Necessary cookies are required to enable the basic features of this site, such as providing secure log-in or adjusting your consent preferences. These cookies do not store any personally identifiable data.

No cookies to display.

Functional cookies help perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collecting feedback, and other third-party features.

No cookies to display.

Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics such as the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.

No cookies to display.

Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.

No cookies to display.

Advertisement cookies are used to provide visitors with customized advertisements based on the pages you visited previously and to analyze the effectiveness of the ad campaigns.

No cookies to display.

Elérheti a 100 milliárd forintot a videojáték-piac idei forgalma egy kutatás szerint

     A videojátékkal játszók többsége ingyenes megoldásokat választ, a videojáték piac idén mégis elérheti a 100 milliárd forintot a várakozások szerint a Reacty Digital kutatása alapján.

     A piackutató 2023 májusában vizsgálta a videojátékok iránti kereslet alakulását, és a kutatás eredményeinek összefoglalóját kedden juttatta el az MTI-nek.


    A 18-65 éves felnőtt magyar lakosság 59 százaléka szokott videojátékozni, ami körülbelül 3,5 millió embert jelent. Többségük egyáltalán nem költ erre a hobbijára, de a kisebb arányú költés is nagy piacot generál – foglalta össze Vass Dorottya, a Reacty Digital videojáték és e-sport szakértője.


    A játékosok 31 százaléka szokott videojátékot vásárolni, 29 százaléka költ játék miatt hardverre vagy perifériára, 21 százalék szokott játékon belül venni valamit (in-game költés), 19 százalék fizet elő játékra és 6 százalék vásárolt az elmúlt egy évben játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyat, például bögrét, pólót – sorolták az összefoglalóban.


    Az eddig is domináns hardver- és periféria piac ugrásszerű növekedést produkált az elmúlt egy évben: nőtt a vásárlók száma és egy-egy költés összege is, ezzel 30 milliárdról 49 milliárd forintra nőtt az éves összeg. A növekedés oka az áruhiány miatt korában elhalasztott vásárlásokban, valamint az áremelkedésben keresendő – emelte ki Vass Dorottya. Az áremelkedés miatt ugyanakkor sokan csökkentették a megvásárolt termékek számát, egy kisebb réteg pedig egyáltalán nem költött hardverre.


    A videojáték-vásárlásoknál nőtt a kosárérték, de a vásárlók száma csökkent, így a forgalom nem lépte túl a tavalyi 23 milliárd forintot. Előfizetésre szintén kevesebben, de egyenként nagyobb összegeket költenek, így várhatóan a tavalyi 14 milliárd forintos forgalom ismétlődik meg.


    Az ajándéktárgyak piaca 5 milliárdról 3 milliárd forintra esik vissza.


    A videojátékhoz kapcsolódó költések 70 százalékát az e-sport iránt érdeklődőknek köszönheti a piac állapították meg az összefoglalóban.


    Az idei évtől a Reacty Digital Kft. végzi a videojáték és e-sport kutatássorozatot, amit még az eNET kezdett el 2016-ban. A videojátékos kutatás 1039 fő részvételével készült – ismertette a felmérés készítője.