Az e-sport nem (csak) játék
Az e-sportból származó éves globális bevétel 2020-ra várhatóan eléri az 1,5 milliárd dollárt
A negyvenezres stadionban teltház van, a nézők kedvenc játékosuk nevét viselik a pólójukon, arcukon harci festés, kezükben csapatuk zászlaja. Egy ilyen jelenetet néhány éve meg csak egy sci-fiben tudtunk volna elképzelni, de ma már mindennapos esemény. Digitalizálódó kultúránkban egyre több dolgot definiálunk újra, így a sportot is. Az elektronikus sport növekedése gyorsabb ütemet diktál, mint bármely más hagyományos sportág vagy a szórakoztatóipar más ágai. Ezt a trendet, illetve az e-sport gazdasági és üzleti lehetőségeit térképezi fel Az e-sport nem játék – Üzleti elemzés Magyarország és a V4-ek e-sport-piacáról című PwC-tanulmány.
Hogyan lett milliárdokat érő üzlet a videójátékozásból?
„Az e-sportot professzionális játékosok szervezetten, tudásukat versenyszerűen összemérve űzik. Mára jelentős tényezővé vált a sportvilágban, térnyerése megállíthatatlanul folytatódik a jövőben is. A piac folyamatosan növekszik, az e-sportot egyre több állam ismeri el hivatalos sportágként, így várhatóan egyre szélesebb rétegeket fog elérni, és egyre vonzóbbá válik majd a nagy szponzorok és befektetők számára is. Emellett a játékosok száma is jelentősen emelkedni fog, annak köszönhetően, hogy egyre több fiatal kapcsolódik be, akik jó eséllyel hosszú távon is hűek maradnak az e-sporthoz” – mondta Zaránd Miklós, a PwC Magyarország Üzleti tanácsadás üzletágának igazgatója.
A színtér motorját az e-sportolók, a belőlük szerveződő csapatok, a csapatok megmérettetését biztosító versenyek és a közönség adják. A játékokat a kiadók fejlesztik, a versenyszervezés jogát ők értékesítik, ezért szerepük az egész ökoszisztéma számára meghatározó. A tartalmak közvetítésén keresztül (versenyek, streamek, elemzések stb.) az e-sport-közönség elérését olyan platformok biztosítják mint a Twitch.tv vagy a YouTube. A további szereplők úgy mint a szponzorok, az influenszerek és a fogadóirodák az e-sport piac növekedését segítik elő, amely végső soron minden szereplőnek az előnyére válik.
Rajongók, szponzorok, növekvő piac
A Newzoo becslése szerint a márkabefektetések alapján 2017-re az e-sport globálisan 655 millió dolláros (180 milliárd forint) iparággá nőtt, 2018-ban ez további 38,2% százalékkal fog növekedni ($906M, 248 milliárd forint), 2020-ra pedig várhatóan eléri a 1,5 milliárd dollárt (411 milliárd forint). Emellett, a Statista előrejelzése szerint a globális e-sport szerencsejáték piac a 2015-ös 24 millió dollárról 1,8 milliárd dollárra nőhet 2020-ra. A gyors nemzetközi terjeszkedésnek köszönhetően a 21 és 35 év közötti amerikai férfiak körében az e-sport ugyanolyan népszerű, mint a jégkorong vagy a baseball (22%-uk nézi). A globális nézőszám idén már elérheti a 380 millió főt.
A nem-endemikus hirdetők (azaz olyan cégek, amelyek tevékenysége független a videójátékoktól) száma és aránya is növekvő tendenciát mutat, amely annak tudható be, hogy az e-sport által remekül megcélozható az egyébként nehezen elérhető Z és fiatal Y generációs korosztály. Tökéletes példa Közép-Európából, hogy a Procter&Gamble partneri megállapodást kötött az Electronic Sports League-gel a Gillette márkára vonatkozóan a 2017-es katowicei Intel® Extreme Masters World Championship szponzorációjára.
„Az e-sport-piac rendkívül sokrétűen fejlődik, ami Magyarországon és a közép- és kelet-európai régióban is egyre nagyobb érdeklődést vált ki – egyelőre elsősorban a hirdetők körében. A kérdés tehát már nem is az, hogy az üzleti szereplők beszállnak-e az e-sport-piacra, hanem az, hogy mikor és milyen módon” – tette hozzá Osztovits Ádám, a PwC Magyarország Üzleti tanácsadás üzletágának vezető cégtársa.
A hagyományos kutatásokat kiegészítendő a PwC Magyarország elvégezte az e-sport téma vizsgálatát social listening módszertannal is. Az eredmények segítségével egy új, eltérő nézőpontból tudjuk bemutatni az e-sportokkal szembeni felhasználói attitűdöket, az érdeklődést kiváltó impulzusokat, eseményeket, anomáliákat. Kutatásunk kiterjedt az elmúlt fél évben a négy visegrádi országban megjelenő, e-sportok körül kialakult online diskurzus vizsgálatára, továbbá a felhasználók által generált tartalmak átfogó érzelmi töltöttségének elemzésére is.
Szaporodó e-sport-csapatok és szakosztályok
Az elektronikus sportokban az állóképesség, a stratégiai megértés vagy a reakcióidő ugyanúgy fontosak, mint a hagyományos sportágakban. Ahogyan a sakk, a darts és a póker is sport, úgy az e-sport is szellemi sportnak tekinthető – állapítja meg az elemzés.
Azoknak a hagyományos sportokat űző csapatoknak a száma, amelyek érdekeltek az e-sportban, már meghaladja a 200-at, és számuk rendkívül gyorsan növekszik. Idén februárban az FC Barcelona bejelentette, hogy részt vesz az első alkalommal megrendezett Pro Evolution Soccer 2018 nevű játék bajnokságán.
A nemzetközi nagyokat követve itthon is megvetette lábát a trend, hogy hagyományos sportegyesületek e-sport szakosztályt hoznak létre – a hazai úttörők az MTK, a DVTK és a Honvéd, de a DVSC is komoly FIFA szakosztállyal rendelkezik, legutóbb pedig az FTC és az UTE is elindította szervezetét.
Az eNet kutatása szerint az e-sportolók körében nagyobb a hagyományos sportokban való részvétel aránya, mint a lakosság egészében. Emellett a hagyományos sportágak jelentős potenciált látnak abban, hogy a fiatal generáció érdeklődését ez e-sport segítségével keltsék fel a tradicionális sportok iránt. Ezek alapján a közeljövőben a hagyományos és az elektronikus sport összefonódása és együttélése várható.
Keretek között az e-sport?
A gazdasági lehetőség nyomása várhatóan a szabályozókat is gyors reagálásra bírja majd. A hazai kormányzat kifejezett célja, hogy a Digitális Jólét Program keretében felkarolja az e-sportra vonatkozó kezdeményezéseket, bátorítva a felmerülő szabályozói kérdések megoldását.
A jövőt tekintve várható, hogy az e-sport-láz, a gazdasági fejlődésnek köszönhetően, átterjed Mexikóra, a Fülöp-szigetekre, illetve a BRICS-országokra is, amelyek hatalmas népességükkel jelentős, jelenleg kiaknázatlan potenciált rejtenek. A technológia fejlődésével újabb eszközök állnak majd rendelkezésre a megújuláshoz, például a virtuális valóság vagy a kiterjesztett valóság alkalmas lesz arra, hogy közelebb hozza az élményt az e-sport-rajongókhoz és új távlatokat nyisson meg a játékgyártók számára. A mobilplatformokra optimalizált játékok előretörése és az internet (elsősorban az 5G) fejlődése tovább segíti az e-sport még szélesebb körben való elterjedését.
„Arról, hogy az e-sportot milyen mértékben szükséges a hagyományos sportokkal azonos keretek közé terelni, megoszlanak a vélemények. Abban viszont a legtöbb szakember egyetért, hogy az iparág fenntartható növekedésének érdekében szükséges az e-sporttal kapcsolatban felmerülő olyan szabályozási kérdéseket, mint például az adózás, a szerencsejáték, a játékszervezés és a gyermekvédelem, mihamarabb megoldani, az e-sportot valamilyen formában intézményi keretek közé terelni.” – tette hozzá Zaránd Miklós.
Megjegyzések:
- Social listening – A közösségimédia-elemzés üzleti felhasználása című elemzésünket a linkre kattintva olvashatja el.
- Korábbi sajtóanyagainkat honlapunkon olvashatja.
- Fenntarthatósági jelentésünk elérhető „Vállalati felelősségvállalás” oldalunkon.
- A PwC tagvállalatok a világ 158 országában jelenlévő PwC hálózat tagjai, amely mintegy 236 ezer szakértő segítségével nyújt minőségi könyvvizsgálati, adótanácsadási és üzleti tanácsadási szolgáltatásokat, így segítve hozzá ügyfeleit a számukra fontos értékek megteremtéséhez. Amennyiben többet szeretne megtudni cégünkről, kérjük látogasson el honlapunkra: www.pwc.com.
© 2018 PwC. Minden jog fenntartva. Ebben a dokumentumban a „PwC” kifejezés a PwC hálózatra és/vagy a magyarországi tagvállalatokra utal, amelyek önálló jogi személyek. További információért, kérjük keresse fel a http://www.pwc.com/structure weboldalt.