HTC Gaming

A 2020-as év a gaming nagy éve volt, és az iparág egyre csak erősödik. Nyilvánvalóan a pandémia azt is jelentette, hogy az emberek több időt töltöttek otthon, így olyan alternatívákat kerestek a szórakozásra, ami otthonról is űzhető, a számítógépes játékok pedig abszolút idevágnak.

De ez csak a történet egyik része. Az innováció terén is óriási ugrás következett be a pandémiát megelőző időszakhoz képest. Játékok, konzolok, videókártyák – 2020 ezen a téren is nagy dobásokat hozott.

Először beszéljünk a játékokról. Ha nekem kellene összeállítanom az év TOP 3 játéklistáját, akkor:

Half-Life: Alyx egyértelműen fordulópontot hozott a gaming területén. Minden területen maximális pontot kap tőlem a kifejezetten VR-ra tervezett játék, egyértelműen áttöréseket hozott minden téren. A fizikai motor egyszerűen hihetetlen. Egyszerűen felkaphatsz egy tollat és írhatsz vele az ablakra. A kivitelezés csodás, és nagyszerűen illeszkedik az egész Half-Life történetébe. Mindennel interakcióba léphetsz, és ez teszi olyan különlegessé a játék élményét. És ki ne imádna egy headcrab-et áthajítani a szobán?

Star Wars: Squadrons. Néha azt gondolom nagyon nehéz lehet bármit is létrehozni a Star Wars Univerzumban, ugyanis van egy zajos megszállott globális rajongó bázis, így muszáj a történetnek rendkívülinek lennie, hogy nekik is megfeleljen. Szerencsére a Squadrons pont ilyen. A történeti szál nagyon magával ragadó, és a multiplayer funkció is kifejezetten szórakoztató. De, ami mindezt új szintre emeli az, ha VR-ban játszod. Ez a játék tökéletes alkalmas arra, hogy bemutassa, mennyire jó is tud lenni a VR. Nem kell a radaroka hagyatkozni, fizikailag is körbe tudsz nézni a következő célpontot keresve, és még több izgalmat visz az X-wing közelharcba. A valódi jelenlét élménye tökéletes, a Motive Studios teljes csapata büszke lehet – ráadásul nemrég tartalomfrissítés is érkezett, ami csak jobbá tette az egészet.

The Morrigan. Imádom ezt a játékot – minden érezhető benne. A stílusos grafika megteremti a kellő atmoszférát és a fizikai dolgok nagyon optimálisan ki vannak egyensúlyozva. Bár soha nem leszek egy Inigo Montoya, de nagyon jó móka volt a várbörtönökben küzdeni, átverekedni magam a borzalmakon, nyilakat kikerülve, miközben különböző rejtvényeket fejtek meg. Ez egy újabb extrém jó példa arra, hogyan is kell jó játékot építeni a VR-ban.

A másik nagy pillanat a gaming üzletágban a legújabb grafikai videókártyák megjelenése volt. Mind az AMD Radeon, mind az Nvidia RTX sorozat új kártyái óriási ugrást jelentettek előre a PC-játékok tekintetében. Bárki, aki ezekből a grafikai videókártyákból választ, garantáltan legalább két évre, vagy többre bebiztosítja magát ezen a téren, attól függően, mennyire fontos számára, hogy a legújabb kártyával fusson a rendszere.

Az új konzolok megjelenése ellenére ezek a grafikai kártyák, a komplexebb on-screen műveletek támogatása által, képesek lesznek arra, hogy még inkább megkülönböztessék a PC élményt a konzolostól. A grafikai kártyák közvetlen PC-VR csatlakozása szintén tovább növeli a szakadékot az all-in-one eszközök és a PC-VR eszközök által nyújtott élmények között. Még mindig erős a PC-VR iránti igény – annak ellenére is így van, hogy a Facebook nemrég megerősített, hogy nem fogja támogatni a PC-VR-t a jövőben, a Vive oldalról mégis jelentős webes és kereskedelmi forgalom.

A konzol-háború, amit a Microsoft és a Sony szított további lendületet ad a konzolok rohamos fejlődésének. Még csak nagyon az elején lehetünk annak, hogy az újgenerációs konzolok majd mire is lesznek valójában képesek a jövőben, de ha megnézzük az olyan játékokat, mint amilyen a Miles Morales is, azonnal elkap bennünket a konzolok iránt érzett izgalom. Az internetszolgáltatók 30%-kal nagyobb adatforgalmat jeleztek azon a napon, amikor az Xbox Series X és a PlayStation 5 elrajtolt. A Sony bejelentette, hogy 2022-ig biztos nem jön ki új VR megoldással, de nem engedi ki a figyelem köréből ezt a technológiát.

Egy szó biztosan előfordult minden játéktesztelési beszámolóban a konzolok megjelenése után: „sugárkövetés”. Emelte a játék tétjét, és minden valaha létezett várakozást felmúlt. Miért is alkudnánk meg most? Részben ez is az oka, amiért a PC-VR az idén is növekedni fog, mert az emberek valódi, magával ragadó élményekre vágynak. Az egyik legjobb példa, amivel tavaly találkoztam, aza a sugárkövetési technológia Minecraft-ba integrálása volt, gyökeresen megváltoztatta a játékot, és ez a VR ellenére még mindig nem támogatott hivatalosan.

És meg is érkeztünk ahhoz a ponthoz, ami engem a legjobban izgalomba hoz a 2021-es év és a VR kapcsán. Kíváncsi leszek, hogy a sugárkövetés és az un. foveated (fejlett integrált szemkövetést használó) rendering kombinációjából mi sül ki, hiszen a grafikai videókártyák gyártói biztosan továbbfejlesztik a technológiát. Ez azt jelentheti, hogy a grafikai élmény még jobbá válik, és amint a terület renderelése befejeződik, tökéletes élmény állhat elő. Szemkövetés, foveated rendering, és sugárkövetés – alig várom!

A 2021 biztosan számos nagyszerű tartalom fejlesztését hozza majd magával, és az OMDIA elemzéseinek megfelelőn kiváló év lehet arra, hogy a VR üzletág által először 2020-ban átlépett 1 milliárd dolláros lélektani határt túlszárnyalja.